Komputer dan Pendidikan
KOMPUTER
& PENDIDIKAN
Komputer
merupakan alat bantu manusia dalam melakukan segala hal, baik dalam membatu pekerjaan
maupun dalam hal pendidikan. Dan komputer pun menjadi tidak bias di pisahkan lagi
dalam kehidupan kita sehari-hari, karna dengan komputer memudahkan kita dalam melakukan
suatu kegiatan.
· Perkembangannya Dalam Dunia Pendidikan.
Pada awalnya komputer dititik beratkan
pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini
teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi
internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu
(media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang
mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap
fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, computer memiliki
keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan
dengan kebutuhan siswa. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan
interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan
belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan
dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum
dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkai tdengan moral dan etika.
Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan
percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian
bagi orangtua maupun guru adalah bagaiman acara memperkenalkan komputer kepada anak.
Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang
bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan
entertainment (hiburan). Selainitu program (software) aplikasi “Edutainment”
tersebut mempunyai kemampuan menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak
serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda,
menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitungdan
software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software),
dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil
dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang
dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat
lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang
(chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya
teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh)
dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu,
tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
· Manfaatnya Dalam Dunia Pendidikan.
Komputer dalam dunia pendidikan yang
digunakan untuk membant umemudahkan dalam mempelajari matematika, bahasa inggris,
dll. Dan dengan diadakannya internet memudahkan pembelajaran jarak jauh. Bahkan
sekarang banyak sekolah-sekolah maju yang mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh
yaitu menggunakan media internet jadi sebagai contohnya siswa tidak perlujauh-jauh
pergi kesekolah tetapi hanya den ganfasilitas internet di rumahakan bias
berhadapan langsung dengan gurunya. Internet sekarang juga sebagai kelas jarak jauh
FKIP untuk penyetaraan guru-guru SD. Manfaat komputer di bidang pendidikan banyak
sekali diantaranya :
1. Sebagai Alat Presentasi.
Dengan bantuan sebuah proyektor kini komputer
jinjing dapatdigunakan sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan,
biasanya banyak digunakan siswa yang mempresentasikan hasil penelitian atau puntugas-tugas
mereka.
2. Sebagai Pengganti Mesin Ketik.
Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan
tahun Sembilan puluhan mesin ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun
menulis buku ,namun disekitar akhir tahun Sembilan puluhan kiniposisinya digantikan
dengan komputer yang dikenal lebih simple dan lebih efektif.
3. Sebagai Alat Hitung.
Di dalam komputer tentunya akan sangat mudah
dalam menghitung angka angka ,banyak sekali angkuntan yang menggunakan
microsoft excel dalam menghitung baik jumlah , rata rata dan juga pembagian.
Dan biasanya sering digunakan oleh para pengajar untuk mendata siswa ataupun nilai-nilai
mereka.
4.
Sebagai Media Komunikasi dan Informasi.
Internet adalah satuan dari kumpulan seluruh komputer di dunia
yang saling terhubung antara satu dengan yang lain. Sehingga untuk berkomunikasi
ataupun mencari informasi ataupun data menjadi lebih mudah. Sepertidengan adanya
“Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) yang
memungkinkan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar tanpa adanya tatap muka langsung.
Dan dengan adanya banyaknya situs pencarian seperti “Google” memudahkan kita dalam
mencari informasi ataupun data. Ditambah dengan munculnya media massa,
khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari
hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
5.
Sebagai Alat Managemen.
Dengan
adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat
kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa ,
membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai
dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.
Karna sebab-sebab itulah pendidikan tentang
komputer itu sangat diperlukan dan harus mulai di ajarkan sejak dini, karna teknologi
berkembang dengan sangat pesat. Tetapi dalam pemanfaatan teknologi ini memang harus
dapat di control, karna bukan hannya ada efek positifnya saja tetapi pasti ada efek
negatifnya.
Memang sangat di sayingkan hal yang
sebaik ini digunakan untuk hal-hal yang tidak benar, padahal banyaksekali hal-hal
yang lebih berguna dan bermanfaat yang bisa kita peroleh dari komputer . Dan
ini membuktikan bahwa para pelajar belum bisa memanfaatkan dengan baik kemajuan
teknologi ini.
·
Pengertian dan
contoh Aplikasi .
a)
Aplikasi Non Pengajaran
1.
CAT
(Computer Assisted Testing) .
Computer Assited Testing (CAT)
ialah suatu metode seleksi dengan alat bantu computer yang digunakan untuk
mendapatkan standar minimal kompetensi dasar.
Maksud dan tujuannya antara lain :
-
Mempercepat proses pemeriksaan dan
laporan hasil ujian.
-
Menciptakan standarisasi hasil ujian
secara nasional.
-
Menetapkan standar nilai.
2.
CAG
(Computer Assisted Guidance).
Computer
Assisted Guidance (CAG) ialah komputer yang digunakan sebagai pengarah untuk
membantu pengguna dalam mengambil keputusan. Dalam hal ini mengarah kepada
penggunaan komputer untuk mencari informasi melalui Interconnection Network (Internet).
Contoh :Penggunaan Internet.
3.
CMI
(Computer Managed Instruction).
Computer
Managed Intruction (CMI) merupakan penggunaan komputer dan perangkat lunak
untuk melakukan kegiatan manajemen berupa mengatur dan mengelola proses
pembelajaran. Fungsi CMI dapat mencakup sistem manajemen administrasi yang
dirancang untuk melacak kinerja siswa dalam periode tertentu, memberikan
informasi tentang tren kinerja menyimpan data individu dan sebagainya.
Contoh : perencanaan kuliah,
belajar, ujian.
b) Aplikasi Pengajaran.
1.
CAI
(Computer Aided Instruction).
Computer Assisted/Aided
Intruction (CAI) merupakan mode penyampaian materi pembelajaran yang berbasis
sistem mikroprosessor/komputer yang pelajarannya dirancang dan deprogram ke
dalam sistem tersebut. CAI dapat menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai
jenis media (teks, gambar, audio, video).
A. Jenis
Aplikasi dari CAI :
-
Drill
and Practice (Latihan dan Praktek).
Program CAI format drill and practice terdiri dari
serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan
kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait
dengan matematika dan bahasa asing. Drill
and Practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitive (diulang-ulang) yang
fungsi utamanya untuk melatih memori, cirri-ciri Drill and Practice adalah
sebagai berikut:
a. Perencanaan.
b. Implementasi.
c. Evaluasi.
-
Tutorial.
Motode tutorial adala suatu proses
pengelolaan pembelajaran yang dilakukan melalui proses bimbingan yang
diberikan/dilakukan oleh guru kepada siswa baik secara perorangan atau kelompok
kecil siswa.
Model tutorial Computer Based
Instruction (CBI) merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti
pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi atau pelajaran disajikan
dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan, tahapan pembelajaran
dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a. Pengenalan
b. Penyajian
informasi/materi
c. Pertanyaan
dan respon-respon jawaban
d. Penilaian
respon
e. Pemberian
balikan respon
f. Pengulangan
g. Segment
pengaturan pelajaran
-
Simulation
(Simulasi).
Simulasi memberikan kesempatan untuk
menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan procedural seperti belajar bagaimana
untuk menerbangkan pesawat atau mengumudikan mobil.
-
Instructional/
Educational Games
Model Intructional Games merupakan salah
satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk
membangkitkan motivasi pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan
tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang
diharapkan mereka dapat memperoleh dari permainan tersebut.
B. Contoh
Sistem CAI.
-
PLATO.
Programmed
Logic Automated Teaching Operations (PLATO) merupakan salah
satu sistem instruksi berbantu komputer, pada sistem ini berbasis mainframe
dari mikro komputer yang memiliki program dan kemampuan penyimpanaan yang lebih
besar. Sistem PLATO munggunakan bahasa pemrograman khusus yang disebut TUTOR
yang digunakan untuk membuat perangkat lunak pendidikan.
-
TICCIT.
Time-shared
Interactive Computer Controlled Information Television (TICCIT
) sistem asli yang dibuat frame yang
dihasilkan komputer, dikonversikan ke NTSC sinyal warna, yang pelanggan dapat
berinteraksi dengan mereka ditelevisi set melalui telepon nada-sentuh.
C. Metode
Pengajaran Baru.
-
LOGO.
Logo adalah sebuah komputer bahasa
pemrograman yang digunakan untuk pemrograman fungsional. Logo diciptakan pada
tahun 1967 di Bolt, Beranek dan Newman (BBN), pada empat tahun pertama Logo,
pengembangan penelitian dan pekerjaan mengajar dilakukan di BBN. Tujuannya
adalah untuk menciptakan landasan matematika dimana anak-anak bisa bermain
dengan kata-kata dan kalimat.
-
SMALLTALK-80.
Smalltalk
adalah sebuah object-oriented, dynamically typed, reflektif bahasa pemrograman.
Smalltalk diciptakan sebagai bahasa untuk mendukung dunia baru komputasi, dan
awalnya Smalltalk awalnya direncanakan sebagai bahasa sederhana cocok untuk
digunakan oleh anak tanpa pengetahuan sebelumnya tentang komputer.
Referensi :
Komentar
Posting Komentar